Pokémon llegó a México sin una licencia para distribuir videojuegos, tarjetas coleccionables y figuras de acción. Ante el descobijo del mercado internacional, artesanos y empresas mexicanas se encargaron de satisfacer la demanda con bootlegs: artículos coleccionables no autorizados.
Alicia Valladares y Fernando Gress Muñoz se sirven del bootleg para analizar las dinámicas de consumo de productos culturales entre las generaciones nacidas alrededor de 1990 en Latinoamérica. Por medio de personajes como Miffy y Pikachu, exploran la internalización de la ternura (lo kawaii) como un proceso que dio lugar a nueva forma de espiritualidad, sustituyendo a ficciones heredadas como la religión, al proporcionar un sentido de pertenencia y un consuelo ante una realidad cada vez más angustiante.
Al centro de espacios de culto y congregación, los nuevos íconos e ídolos tomaron la forma de figuras tropicalizadas. Construidas con plástico de manteles y valiéndose del aire como material, las obras presentan imperfecciones en sus cortes y uniones a la vez que muestran la destreza, el ingenio y la potencialidad humorística de agregar o remover elementos que un coleccionable con licencia no tendría.
Inscribiéndose en la genealogía de escultura monumental de la Historia del Arte, los artistas se reapropian de estrategias de la serie Balloon Dog de Jeff Koons y de la arquitectura anarquista para refugios, poniendo en relieve los atributos formales desde recursos limitados.
A diferencia de los inflables publicitarios y festivos, estos animales deben permanecer en el espacio de exhibición para preservar su integridad. Así, GRANJA señala la inclemencia de la intemperie, pero también, las condiciones del cautiverio: los sistemas de producción y gestión intensivos son crueldad institucionalizada.
Alicia Valladares es artista visual y gestora cultural con sede en la Ciudad de México. Su investigación y práctica se basan en la exploración de algoritmos para el consumo de imágenes en Internet. Cuestiona e identifica líneas estereotípicas, emocionales y estéticas para su posterior reinterpretación a través de la conjugación de técnicas tradicionales con técnicas digitales. Propone un sistema de “interfaz” cuyo propósito es mostrar versiones híbridas de asimilaciones de ficción y especulación, influenciadas fuertemente por la tendencia “Hyper Fem” y “Kawaii”. En su obra navega la autoficción desde una perspectiva hiperbolizada de género. Es egresada de Artes Visuales por la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado “La Esmeralda”. Fundó la plataforma SUCESIVA, dirigida a artistas emergentes y públicos interesades en la iniciación a las artes.
Fernando Gress Muñoz es artista, gestor y curador radicado en la Ciudad de México.
Trabaja con escultura, dibujo, pintura, medios alternativos y digitales. Dentro de su práctica incorpora el uso de materiales encontrados y reciclados, destacando la copia y el plagio desde el cinismo. Además de replicar contenidos digitales como videojuegos y de internet, los medios que explora Gress podrían entenderse como productos bootleg y readymades. Es fundador de bexpo, un proyecto que presenta exhibiciones itinerantes tanto en sedes físicas como digitales, generando diálogos en torno a la colaboración entre artistas de distintas generaciones.